Методика электронного обучения. Модель TPACK, симуляции и дополненная реальность.

Бум корпоративного e-learning’а в России начался в 2007 – 2010 году, когда крупный бизнес стал внедрять LMS системы и делать первые пробы в создании электронных курсов и закупке готовых. С тех пор идет регулярная борьба за повышение качества системы электронного обучения.

Тратятся огромные суммы, отнимается масса времени сотрудников, компании теряют лояльность своих работников, но волшебная пилюля так и не найдена.

Но учить-то надо. По-старому уже нельзя: меняются люди, условия работы, обстоятельства. А вот как по-новому, не всегда понятно. Возникает масса вопросов. Как лучше обучать, с помощью каких инструментов? Какой функционал должен быть в LMS? Как посчитать эффективность обучения, должны ли мы вообще считать ROI в электронном обучении? Как оптимальным способом провести сотрудника из точки А (компетенции на текущий момент времени) в точку Б (желаемые компетенции) в условиях существенных финансовых и временных ограничений и.т.д.?

Для обмена опытом издаются книги, устраиваются конференции, открываются он-лайн школы (например, e-learning Мастер). Однако первое, что приходит в голову нашему HR или T&D специалисту, которому поставили задачу развивать электронное обучение в компании – обратиться к западному опыту. И, в данном случае, это вполне обосновано. Наши иностранные коллеги раньше нас столкнулись с обучением персонала с помощью IT и успели разработать и спроектировать ряд моделей и методик повышающих эффективность корпоративного обучения и, в частности, он-лайн обучения. Во всех аспектах этого вида деятельности.

Для создания такого учебного курса, который достигает поставленных учебных целей, нужно обладать экспертизой в трех областях: в контенте, педагогике и в технологиях.

  • контент – это то, собственно, чему мы учим, предметная область передаваемых ученику знаний. Тут создатель курса должен быть либо носителем знаний, или он должен быть хорошим коммуникатором и интервьюером для получения знаний от эксперта
  • педагогика — в корпоративном обучении, это базовые модели андрагогики (учим-то мы взрослых людей): цикл Колба, таксономия Блума и пр.
  • технологии – экспертиза в тех инструментах, которые нам позволят облечь контент в нужную форму (видео, инфографика, анимация и пр.) и сформировать оптимальную траекторию обучения для достижения конкретной учебной цели

Модель TPACK

Западные коллеги, для описание взаимосвязи этих областей знаний придумали модель TPACK (Technological pedagogical content knowledge), которая показывает зависимость между содержанием знаний и педагогикой в разрезе технологической составляющей процесса обучения.

В соответствии с этой схемой, на пересечении областей возникают новые знания, которыми нужно обладать для создания качественного обучения.

Давайте разберемся, что это значит и как оно работает в корпоративном электронном обучении персонала.

КЕЙС #1. Обучение персонала работе на пульте управления руднотермической печью

Подобный учебный симулятор делался в SRC Мультимедиа по заказу компании РусАл.

При анализе исходных данных были определены три основные задачи:

  1. Обучить этапам контроля работы руднотермических печей в штатном режиме. То есть, какие действия должен совершать оператор при определенных показателях индикаторов.
  2. Отработать поведение специалиста при нарушениях электрического режима. Что делать в случае отклонении от нормы, как нормализовать ситуацию?
  3. Научить оценивать аварийную ситуацию и принимать решения по её устранению. Что делать в случае аварии, если нормализовать отклонения нет возможности? Куда звонить, какие меры предпринимать?

В данном случае, знания предметной области изначально были в головах мастеров на производстве, а экспертиза в андрагогике и технологиях электронного обучения – у методистов SRC Мультимедиа.

Область контента (CK). Первым этапом нужно было выудить весь необходимый контент из головы эксперта путем серии интервью и обсуждения документации. Далее, когда методист уже обладал знаниями по контенту (пусть пока совсем не на экспертом уровне) уже можно было проектировать процесс обучения с учетом современных ИТ возможностей и существующих ограничений для процесса обучения сотрудников.  

Область педагогики (PK). Работа в симуляторе была заложена в трех режимах

  1. Стажировка под руководством мастера отделения с использованием комментариев и справочного материала.
  2. Самостоятельная работа с использованием справочного материала.
  3. Работа в аварийных условиях без использования справочного материала.

На стыке контента, педагогики и технологий (TPACK). В качестве теоретического обоснования протекающих процессов был выбран формат интерактивных схем/алгоритмов и текстовых подсказок виртуального наставника, а в качестве непосредственной практической отработки был создан интерактивный симулятор, максимально возможно (на экране компьютера) имитирующий процесс управления руднотермической печью. Визуализация была выполнена в формате псевдо 3D, а вот с технической реализацией непосредственно симулятора было не так просто.

Наш опыт подсказывал, что для решения подобной задачи использовать существующие редакторы электронных курсов мы не можем. Ни в одном из них мы не сможем создать симуляцию со сложными математическими моделями процессов, заложенных в существующий пульт управления. Поэтому пришлось программировать все с нуля и создавать свой микро-редактор возможных комбинаций процессов и реакций на них системы.

КЕЙС #2 Обучение менеджмента группы компаний основам лидерства.

Подобный проект делался с помощью ARgument и внедрялся в группе компаний Лукойл.

Задача принципиально иная по сравнению с первым кейсом. Там hard skills, а тут soft. По предварительному анализу были выявлены следующие вводные. Группа обучаемых – около 3500 человек, все люди занятые и проводить обучение нужно в удобное для каждого время. При этом информация должна быть сильно дозирована, маленькими, но регулярными фрагментами, без информационного перегруза.

На стыке контента и педагогики (PCK). Тема лидерства весьма популярна и на рынке существует масса готового контента, но в условиях занятости целевой аудитории нужно было сделать выжимки наиболее актуальных и прикладных теорий и практик по теме лидерства. Поэтому был выбран формат summary – краткого изложения материала.

На стыке педагогики и технологи (TPK). Обучение было разбито на 12 частей, когда каждый месяц сотруднику дается новая тема. Базовый тезис с элементами мотивации представлялся аудитории в виде кратких видеороликов в формате скрайбинга, а далее информацию по этой теме ученик мог либо послушать в аудиоформате, либо почитать в виде тезисов, либо посмотреть дополнительные данные.

На стыке контента, педагогики и технологий (TPACK).

Исходя из вводных ограничений (люди взрослые, занятые, обучаться нужно кратко и в удобное время), для организации процесса обучения была выбрана технология дополненной реальности с размещением всего учебного контента на печатных календарях, посвященных лидерству. Сотрудник, используя своя мобильный телефон и приложение DigitalMаrker (часть платформы ARgument) наводится камерой смартфона на специальное изображение текущего месяца календаря, получает базовый мотивационный ролик с конкретными рекомендациями по определенной теме лидерства. Если его «зацепило», то наведясь камерой на другой объект в календаре он может подробнее прослушать материал, изучить дополнительные данные, получить теоретическое обоснование приведенным примерам.

И так каждый месяц. Новый месяц – новый лист календаря, новая тема. Навожусь камерой смартфона – получаю новый контент.

При проектировании он-лайн обучения нужно хорошо знать возможности IT инструментария, с помощью которого оно организуется.

Модель TPACK универсальна и является основой для внедрения технологий в учебный процесс. Когда я провожу курсы для начинающих специалистов по электронному обучению, специально выделяю, что перед тем, как писать сценарий электронного курса и проектировать учебный процесс, необходимо хорошо знать возможности того ИТ инструментария, в котором эти курсы будут создаваться и тех он-лайн платформ, на которых будет организовываться обучение.

Разработчики образовательных он-лайн платформ и систем управления контентом при проектировании своего программного обеспечения закладывали в него определенные возможности по методологии выстраивания учебного процесса. Что-то, возможно, в одних системах, а что-то в других.

Система управления контентом дополненной реальности

Так, когда мы разрабатывали систему управления контентом дополненной реальности ARgument, и ее часть, связанную с учебным процессом, мы старались учесть возможность использования инструмента для совершенно различных методических приемов: контекстное обучение (как базовая функция дополненной реальности), использование разных форм контента на AR метках,  получение контента по расписанию (как в кейсы с календарем), возможность интерактивного взаимодействия с digital контентом, и т.д.

Для того, чтобы быть в курсе всех возможностей ARgument и не пропустить последнюю информацию о методических особенностях применения дополненной реальности в обучении персонала, подписывайтесь на публикации этого блога.

Александр Воробьев

Больше про дополненную реальность и инновации в обучении в телеграмм: https://t.me/chel_smart_phone

Было интересно? Поделитесь со своими коллегами!: