Внедрение дополненной реальности (AR) в обучение. Часть #4 AR и геймификация.

21 декабря 2021 в 17:47

В ближайшие 5-7, а то и 10 лет дополненная реальность будет вызывать wow-эффект. И это продлится до тех пор, пока эта технология не станет повседневной и обыденной в нашей жизни.  В обучении, удивление дает эффект вовлечения и лучшего запоминания того контента, который мы видим в AR формате, что впоследствии влияет на применение полученных знаний на практике.

Согласно исследованию компании Neuro-Insight Study дополненная реальность почти втрое увеличивает уровень когнитивной активности мозга во время обучения, по сравнению с аналогичным опытом, не связанным с AR. При этом, формируются устойчивые связи между объектом изучения (на котором размещена AR метка) и связанным с ним контентом (полученном в AR режиме с этого объекта).

Однако, удивление и вовлечение происходит не само по себе, а с помощью продуманных сценариев, визуализации и интересных AR механик.

Подробнее познакомиться с кейсами AR геймификации можно в разделе Геймификация.

Так как дополненная реальность дает уникальную возможность совмещать digital контент и реальную жизнь, то это отражается и на методах воплощения различных игровых механик, которые мы можем сделать в AR формате.

Живые квесты.

Продумайте, можете ли вы организовать квест по офисному, либо производственному пространству с помощью дополненной реальности. Размещайте AR-метки в ключевых местах вашей организации, с которыми должен ознакомиться новый сотрудник. Прикрепляйте к таким меткам поясняющий digital-контент, который рассказывает об этих местах и описывает как с ними взаимодействует сотрудник.

Обязательно включайте в такой контент игровые элементы, например части ключевого слова или ребуса, который нужно отгадать и потом отправляйте сотрудника к следующей метке. В качестве примера посмотрите вот этот кейс или этот.

Не только квесты могут быть в дополненной реальности. Создайте печатные материалы с элементами AR-геймификации: подсказки, дополнительный увлекательный контент, пасхалки и т.д. Такие дополнения станут хорошим вовлекающим подспорьем в раздаточных материалах в очном обучении. Попробуйте это делать через шутки, форму подачи, интерес и пробуждение любопытства.

Мотивация при проведении вебинаров.

Одной из серьезных вебинарных проблем считается низкая вовлеченность участников. Дополненная реальность – необычный способ расшевелить спящую аудиторию вебинаров, повысить вовлеченность слушателей, а также увеличить их эффективность и конверсию. Мы специально стали делать «замеры» аудитории и отметили, что AR помогает нам раскачать до 90% спящих участников. И вот уже на выходе мы имеем 70-80% активной аудитории слушателей вместо изначальных 40%.

Как правило, на вебинарах этот процесс пошагово выглядит следующим образом:

  • В начале вебинара ведущий просит участников взять в руки смартфон и установить на него приложение для работы с маркерами дополненной реальности (например ARGUMENT).
  • Обращает внимание на специальный значок (стандартизированная иконка) показывающий, что тут есть дополнительный digital-контент.
  • Как только слайд с таким значком появляется перед слушателями, нужно навестись со смартфона через приложение на слайд и написать в чат, что там изображено (или пока просто запомнить).
  • На некоторых слайдах присутствует часть кодового слова, которое необходимо собрать и сообщить ведущему.
  • Тот, кто выполнит задание – получит приз (подарочный контент промо-код или просто «зачет» от преподавателя). 
    Подробнее.

Электронные курсы с дополненной реальностью.

Добавляйте элементы дополненной реальности в электронные курсы. 

  • Посмотрите вот этот пример — «интерактивный квиз с элементами дополненной реальности». В асинхронный электронный курс внедряются элементы дополненной реальности для организации квизовых механик. 
  • Попробуйте «вырвать» ученика из он-лайн формата и вернуть его в поля, на производство или офис для продолжения обучения. Получив задание в электронном курсе, ученик должен вернуться в реальную жизнь, найти маркер и получить с него часть контента. Обдумайте, что это может быть за контент и почему ученика нужно «вынуть» из электронного курса: возможно подойти к ключевому сотруднику, оборудованию, помещению.  Добавьте вместе с содержательной информацией часть геймификации, например секретный код, который ученик должен ввести в электронном курсе, чтобы продолжить обучение. 

Было интересно? Поделитесь со своими коллегами!: